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去人たち開発ブログ

同人サークルK2Ceeが去人たち開発についての記事を掲載してきます!

去人たち

去人たちレビュー応答:その3

今回は、ふりーむの感想、レビューに応答していこう。 www.freem.ne.jp 敬称などは省いて引用しているのでご了承いただきたい。 No.9999 - 2007-11-15 12:00:17 - kimura kimura さんは昔にわたしたちが想定したプレイヤーイメージだったかもしれない。 タイ…

去人たちプロジェクトは enty をはじめました!

K2Ceeでは去人たちの開発支援をお願いしております。 enty.jp entyのアカウントをお持ちでなければ、下記の紹介コードから enty のアカウントを作っていただけるとありがたいです! https://enty.jp/signup?invitecode=gpoIMbSwお金を出すのはちょっと……とい…

月例去人たち活動報告会@ニコ生(2016/04/29) - シーズン1最終回

今月のニコ生 2016年04月の月例報告会をニコ生で行います。 これまでの月例報告会をシーズン1とし最終回になります。 今後は、定期的に活動を報告できるようになったら、シーズン2としてやっていこうとおもっています。 ■日時 2016/04/29 (金) 22:00 ~ ■…

去人たちをプレイしたら精神科を受診しよう!~実践編~

K2Ceeの同人デジタルノベルゲーム『去人たち』を愛してやまない、ちょっと様子がおかしい方々、いかがお過ごしでしょうか。 いえいえ、あたしへのお気遣いありがとうございます。あたしは何の問題もありません。万事オーケー、ノープロブレム。よろしくやっ…

去人たちZERO -prologue-リリースしました!!

K2Ceeは本日2016/03/25に、去人たちシリーズの最新作となるデジタルノベル 去人たちZERO -prologue- をリリースしました!! フリーゲームですので、是非プレイしてみてください。↓↓↓↓ ダウンロードはこちらから ↓↓↓↓ www.freem.ne.jp ■ストーリー あの秋の2…

作品を通したユーザとの蜜月時代の終わりとSNS

同人サークルでSNSをどのように使うかは、頭を悩ませるところである。 類似サービスと、各SNSの特徴を活かしていかないと、効果は得られない。そして今も頭を悩ませているところだが、現状わたしたちが利用しているSNSの状況確認しておきたい。問題はSNSのツ…

月例去人たち活動報告会@ニコ生(2016/01)

今月のニコ生 2016年01月の月例報告会をニコ生で行います。 ■日時 2016/01/29 (金) 22:00 ~ ■ニコ生チャンネル 美の去人たち-ニコニコミュニティ ■参加 kow@suhitoさんのプロフィール - はてな nitinoさん G9Fried (コメント参加???) ■内容 月例作業報…

テヅカ・イズ・デッド

テヅカ・イズ・デッド、もちろん、キャラ/キャラクターについて言及していく、とかおもったら大間違いである。 あたし自身、少々そのへんの議論に疲労感があるためだ。今は、そのあたりの堅苦しいことに関しては何も発言していく予定はない。 日本アニメータ…

Hello! And good-bye KYOJINTACHI (7)

■@lice以降以前の数秒の回顧 kow@suhitoが語らなくなってここで、「われわれ」や「わたしたち」という言葉が増えてきた。 ああ、なんと堪える言葉だろうか。 そして、このことを考えると「秋日狂想」を思い起こす。 おいおい こんなこというと、そう思う方…

Hello! And good-bye KYOJINTACHI (6)

■@lice以降へ 2001年、@liceとの話し合いが決裂した。 一人の同人ゲームの製作者として、とてもバカバカしい話をしてきたとの実感とともに、こんなバカバカしい話を真剣に出来たことに満足感があった。 少なくともこの決裂は、このまま心地よい空疎な議論…

まずは、追走するノベルゲーの可能性

ノベルゲームにおけるテクストが他に比べて特異とみなすのは性急であろう。 ノベルゲームは始め「点」で始まっている。 次に2点間の距離へと移行する。 そしてそれとおなじ形式を保続し続けながら次は、正接へと移行する。 この移行の過程で「点」が喪失し…

作られるとき

わたしは、気が短い。そしてまわりが見えていない。なんや、そんなことで腹たてんでもええんやないの? とかいっても、まあ、生まれも育ちも卑俗だからして、それは仕方ないのだろうと思っている。しかし、これはこれで自分自身楽しんでいるのでいいとしよう…

休題

短い間だが、はてなで色々を綴ってきた。 はてなをはじめたとき、漠然とだが計画的に書く事にはしていた。 その計画は成功したか失敗したかはわからない。だけれど、わたしが最近つづっていることは本当に、計画外のことであると考え始めていた。 計画は終え…

同人ゲームを作ろう!

わたしも、しがないゲームを作っているので同人ゲームなんて作ってるなら、企画書作って企業に売り込みにいけ、とか軽く言えないのはわかっとるんですが、kow@suhitoです。 同人ゲームというと月姫、ひぐらし、東方などが有名なんでしょうか。 大変すばらし…

セカイ系

「セカイ系」という言葉を聞いて、ラカンを脊椎反射のように口走るようなヤツとして、わたしをリストアップしてもらうと助かる。 そんなのは、どっちにしろ奇をてらっているだけか、本当の哲学者か、ただの天才である。 郵便的不安たち、波状言論、網状言論…

構造に還元する試みは成功したのか?

たぶん、どんな人でもバルトについて書く事は困難を極める。 わたしは、バルトのようにうんざりできないし、バルトのようなエクリチュールを試すことも出来ない。 以前に絶対領域を大胆にぶった切ってみながら有耶無耶にしていたのだけれども、やっぱり「絶…

身勝手なしりとりゲームの途上

しりとりバトンの途上で、あたしに番が回ってきたのでみんなで悪戦苦闘しながら、言葉をつないぐという経験を味わっている。 しりとりは条件付き自由連想法であって、初期はかなり興味深いものであった。そのついでにテクストの経済性をつまみ食いして腹を壊…

気付かないふりをしていたが、聞こえる。 「お前のせいだ」 と彼らはいう。 彼らはわたしが寝ているうちに裏口から入り込んで、わたしの耳元でずっとそう囁き続けていた。 彼らはわたしが目覚める前に、その痕跡をわかるように残して消えている。 彼らはまた…

語ることができること

語ることができることは明確に語ることが出来る。語ることができないことには触れずにおかねばならない。 あたしゃ、多くの人が積極的な創作ができるような黄金幻想を未だに捨て切れていない。 そしていつまでこの幻想をうち捨てずにいられるのだろうと思う…

Hello! And good-bye KYOJINTACHI (2)

もちろん、わたしが偏屈な人間であることを否定しない。 しかしながら偏屈なゲームをつくらねばならないと、まるでだれかから命令されたと思いこんだということに意見を差し挟まれることを拒否する。 だが、その拒否がフェードアウトしていこうとしていこう…

女性はまだ不在のままか?

「性的関係は存在しない」し「女性は存在しない」。 これを導出する四つの命題。 わたしたちは美少女ゲームを作ろうという中で、性関係を結びえる女性を現出させることは可能だろうか? それともまず、わたしたちは父性を恢復させなければならないだろうか?…

シナリオの超高階微分

算数が苦手なkow@suhitoです。 微分すると傾きが分かるらしいです。算数のクラスでは加速度を求めることができるそうという情報を得ています。 さて、そんなkow@suhito、2階も3階も微分するのは正直、知能が追いつきません。 ε-δ論法なんていうのはパブリ…

一日一万人の飢餓死者を文学は救えるか

ぼくたちの好きな戦争を読んだとき、なんとなくのんびりした記憶がある。町田を読むよりなんだかほっとする。 これは個人的なことだし、とくに理由があるわけでもない。より筒井を読み込んでいるならば、町田のほうが楽しめるとはおもうのだけれども... kow…

uberleben

「生きること、定義上、それは<学ばれる=教われる>ものではない。ひとりでは、自分からは、生からは、生によっては。他者からだけ、そして死によってだけ、それは<学ばれる=教われる>。」生き残る作品を作ることはできるのだろうか。 つまり、それは去…

神のように批評できなくった以降

高エントロピーの物語に注意にしなければならない。 おかげでわたしは、未だにペシミスティックだ。 何を言おうと思い、それを綿密に計画を練り、慎重に行えば、それはなんらかの対象に伝達されると思っている。 当面のところ、わたしはそれができるなんて思…

どのように本を読むか?

自分は本が好きだ。自分は多読だ。自分はビブリオマニアだ。 よろしい。 では、あなたはどのようにして本を読むのか? kow@suhitoにとって本をどう読むかはまだまだ暗中模索というところだ。 実はkow@suhitoは涙もろいので、本を読んでいるとすぐ泣いてし…

去人たちとは

去人たちだが、4月9日にオープンβをなんとか出したいと思っているのは内緒にしておこうとおもっているレンタルサーバーに優しいkow@suhitoです。 わたしもいい加減、去人たちについてそれなりのことをいわなければならないのかと考え始めている。 思想と…

どれだけ嬉しい過ちを犯せるか

過ちは過ちとしてそれは今後改めていかなければならない。 その中で嬉しい過ちとは、「笑い」に似ている。わたしは、きっとわたしの「実体験」を元に話すべきではないと思っている。 わたしはデリダが死んだ夜に、一人粛々と夜酒を飲んでいたことを思い出し…

Hello! And good-bye KYOJINTACHI (1)

サークル代表として語ることになることはあまり予期していなかったことだ。 「サークル代表」として語るなんて、退屈だと思っていた。 「サークル代表≠kow@suhito」か「サークル代表=kow@suhito」それが問題だ。 わたしが「サークル代表」として語らなく…

Novel Factories

物語は抽象化と洗練化の下意上達/上意下達が相互に行われて良いソリューションが得られる。 小説の書き方、なんていうのは、作法程度にほんの少しだけ知っていればいいと思うし、全くしらんでもいいとすら思っている。 作法をしらないより知っていた方がい…

意味させようとする意志

よく反省しその失策の意味を吟味しなければならない。 わたしは今日失敗をした。意味させようとする意志によるものだ。 それを解体することができずに憤怒していたわたしは、結局破壊行為にでた。 なんとおぞましい行為だろう。 わたし程不完全な確信犯はい…

MEMO

ゲームを作るときに、絵、シナリオ、音楽は重要なファクターだと認識されているような気がするんだけど、プログラムは“それなり”でいいんじゃないかっていう気がする。 Nscripterとか吉里吉里があると世の中だし、プログラムなんてできなくてもいいのだ。 わ…

意味しない、しない、しないだろう、しないだろうか?

Sound Horizonを聴いた。 なかなかない音楽だ。 螢というアーティストがいたのを思い出した。 螢の詩が印象だったのは、象徴界から展望していたからだ。 Sound Horizonは想像界での想念がうかがわれる。 これは、作品の優劣を言っていない。 作品の優劣でな…

実証されたイメージが流転する回路

このスケジュールされた日記をどこまで頑張って書けるか挑戦する。 わたしも、もう生徒のころは休みの日は起きてから寝るまでずっとアニメのビデオを見ていたわけだが、なかなか充実した日々だった。 レンタルビデオを借りにいくぐらいしか外出しないで、お…

ゲームのキャラクターについて

ノベルゲームのキャラクターの記号性がいやでいやで仕方ない。 「記号と象徴の違いってなに?」 と聞かれたら、即答して相手を納得させたい欲望と同じぐらい、ゲームのキャラクターにも記号から解放されてほしいと思う。 ゲームの設定資料集でよく、キャラク…

言語ゲーム

オタクの情報参照能力は目を見張るモノがある。 コミュニティーの中心点から、参照ノードをどんどんと増やしていく。 より微細に情報で埋め尽くしたあと、次の対象に移る。 その作業には、他の芝居小屋への見学も含まれている。 往々にして、それはスタンプ…

「何も意味したくないということを意味しまうこと」から

こうしてありふれたノベル創作を行うとき、他の創作者はどのような構想を描いているか? 作品の射程をどのへんに定めているだろうか? などと、深く考え込むことがある。 わたしたちも深く反省するところで、精神分析、文学理論の射程が狭いことをよくよく考…

《形式》複数の,2人[2つ]以上の[からなる]

おひっこしで、あんまし作業できないと、なんだこのむきーというふうになる。 9月一杯こんな感じになるだろう。 そういったフラストレーションは、良質の変換装置でうまくやりくりしたいものだ。 だが、そういった装置自体は、それのみで存在し得るわけでは…

京都議定書

楽しい京都会議だった。 基本的にわたし、午前中はゾンビのようにはいずり回るだけの存在なので、ぼーっとしていた。なんか、一人だけ場の雰囲気が読めないのが居たのだが、俄然午後になるとやる気が出てきて、今度はあることないことわめき散らしていたよう…

 プロジェクト

フリーソフトの製作とかいって、甘く見ているとまずい。 ある程度の自由度はあるとしても、工数算定とスケジュール管理のプロセスはほとんどかわらない。そんな、みんな自由にやっていればできるんと違うの、という考えでは完成するものもしない。 こういう…

かなりせっぱ詰まった状況だ。 基本システムはOKなんだが、評価版用のシナリオの組み込みが終わっていない。残稿整理が半分ぐらい終わったので、そのあたりからチョイスしようとしているのだが、なんともややこしい構成になっている。シナリオがやたら冗長…

過日の日記でWinampの肌についていろいろ書いたんだが、今もコメントのままだ。 一体、何をしていたのかというと、去人の音楽視聴タスクを実装するにあたり、 「よし! これからは、ゲームでもSkinや! ユーザがお好みで、画像を差し替えられるのだ!」 とい…

数学が出来ないプログラマの末路

さて、前述の続き。わたしが数学ができないで四苦八苦した学業生活なんだが、これはもう本当に目も当てられない。 わたしが中学生で、ひどい数学的な危機的状況に陥ったときわかったのだけど、 わたしは言語化できないものを理解できないのだ! わたしが、中…

NScripter とか 有名どころのゲームをやってみたんだが、それに比べて去人はもう考えられないほどメモリを使用している。 考えてみれば、640*480で32bitの画像を数枚読み込んだからって2,3MBである。 現行のプログラムでは、フォントとサウンドがオンメ…

OpenGLの越えられない壁

簡易実験として、描画のパフォーマンスを測定してみた。 ほんとに、片手間でテストしたので、実際の数値は記載していない。 glFlushでパイプラインを通して、バッファをスワップするの処理時間である。 動作画面は16bitの640*480である。 マシンは PenⅢ650E …

ゲームは一人でつくっとるんやない!

システムパーツ作ってくる絵師様募集! なのです。 システムパーツ、GUIのボタンの画像とかは、kow@suhitoがとってつけたような技術でとってつけたように作ってしまっている。 市販のゲームをみると、UIそのもの機能もさることながら、画像が美しぃ。 …

脈絡のないシナプスのつながりから生まれるテクストについて

わたしはバイクが好きで、何台も潰したものである。 わたしのようなバイク好きがヨシムラのパーツを購入しようというとき、熱いモノがこみ上げてくるのを感じる。 わたしは、ねっからの技術屋なのだ。 吉村のような技術屋になりたいと思うし、その熱い魂を少…

去人プログラム

前にも言ったとおり、会社で貧弱なPCを使っているんで、いい機会だとおもって、早速去人を動かしてみた。昼休みだ。ああ、昼休み。 セキュリティ上、業務と関係ないのはいけないと思います。これは本当。これは例外的にも認められないのだけど、闇雲にそう…

多くの企業が、論理的独創的挑戦的にノベルゲームを作っている。 わたしはそれを感心してみているし、えらく納得させられるときがある。<こんなにも考えなければノベルゲームは成立しない> 月に何百という美少女ゲームが排出される。 それでも、中層、下層…

音楽と去人

こういうのって結構、キチガイ扱いされるので誰にも言わなかったが、わたしは音楽がないと死んでしまうのである。音楽はいい。本当に。 去人の開発も私たちの音楽の歴史である。 大葉るかや奥華子は、かなりしっぽりとはまった。 別にわたしは、世界中の音楽…