【振り返り】月例去人たち活動報告会@ニコ生(2015/01)
あたしは過去は振り向かない!!
そんな風に思っていた時期があたしにもありました…
振り返り?
後ろ向きな人生を送ってきました。
今回はポジティブに振り返りをしていきましょう。
基本直視したいものだけ直視していたらいいと思っているほうですが、ときどきは目を覆いたくなるようなものを凝視して観察したい時もあるのです。
心底嫌な気持ちになったとしても今まで感じていなかった、あるいは気付いていなかった何かを得ることがあると思います。
ニコ生
いつもえらい緊張する上に、わかりやすく話せないなあと思っている。
レジュメを作ったのでなんとなく感がへったので良かったと思う。そもそもレジュメなんてあったら、せっかくのライブが台無しになるとおもっていたが、レジュメなくて惨憺たるものだったんだから、迷うことなく段取りきめてニコ生したほうがいいのである。急に覚醒して漫談できるようになると思ってたんだけどな、やっぱ、覚醒はなかったな。
ユーザとの交流
前までは考えてこなかったけど、コメントをいただくことでやる気が出てきた。
昔は褒められようとけなされようと、わき上がる感情を内面で押し殺していたが、今では純粋にうれしく思う。
本当にありがとうございました。
作っている物語に影響しているのかな? とか、個人的に考えるところでもあるが。
作品外の交流も増やせていけるとええなあ。
サークル収支
純粋にサントラはリリースしただけで、全体の収支が……
制作に参加していただいた方にも申し訳なく……
新作 - 去人たちZERO
本当に具体的にリアルに制作中です。
止まっていた歯車が回り始めただけかもしれません。錆び付いていて激しいきしり音が鳴り響いていますが、回転数が徐々に上がってきています。
なんとか止まらずに回り続けろ!
プラットフォーム
PC/Android/iOS で動かすときいろんな選択肢があるけど、今のところ Adobe AIR を予定。
(去人たち概念検証は PC 版で Adobe AIR でのリリースでした)
旧作についてもオンラインのビジュアルノベルは制作サービスとかもあるようだし移植したりしなかったりできたらいいですね。
大変なのはスクリプターね……
「去人たちのスクリプターをやったらぼくにも彼女ができました!」
という話も聞いたことがあるような……(yanesdk のリスペクト)
創作全般
創作が趣味なんてどうかしている。とくに去人たちというようなどちらかといえば大型のものは。
たとえれば、軍事と内政でやることが充実していて進行速度が超低速しか選べないリアルタイムストラテジーのクソゲーである。
結果を得る(リリースする)ために大量の人的リソースを消費しなければならない。もちろん、作るのが大変だったからといってリリースした作品が評価されるわけでもない。
昔の「超大作!」、「総制作期間○○年!」みたいなキャッチコピーはもう効力を失っていると思う。
あたしたちも、自分たちの創作をとりまくクソゲーを改善しなければならないんだと思っています。
それ自体もメタ創作的行為といえなくもないが、ルールを変えすぎてはいけないと思う。つまり勝ち負けの基準を操作することはいけない。
一つの作品を評価するに、社会性、話題性、売上、技術力、芸術性、その他もろもろの価値基準を都合良くずらすことでクソゲー化を回避するのは注意が必要だあろう。
たとえば、「芸術性」なる抽象的でなんかわからん靄のような概念を重視して、そのポイントをあげるために創作過程がクソゲー化(複雑化・泥沼化・形骸化)しているとき、安易に「芸術性」の評価基準を格下げしてクソゲーから脱するというのは「逃避」に鳴ってしまいかねない。
また訳のわからないことをいっていると思われているだろうが、そう思われても仕方ない。自分自身にそう言い聞かせているが自分でもどうしたらいいのか分かっていないのだから。ただ、分かっていない現状についてはに良ゲーをプレイしているような「小気味よいストレス」を得ている。
今作っているものゴールがどこにあるのか、ようく考えないといけないなあ。