去人たち開発ブログ

同人サークルK2Ceeが去人たち開発についての記事を掲載してきます!

去人たちレビュー応答:その9

メンヘラが力場から解放されて語る場は失われたよね。lain の中で示唆されていたネットのディストピアが本当に実現した、きちんと。
メンヘラは会員制のサロンで閉鎖されたブログを書くか、非ワイヤードのマテリアルな日記をしたためるしかない。そして後者こそが至高の自慰行為である。
いや、何を問題化したいかっていうと、ブログという虚構と小説という虚構と虚構の境目の複雑化がもたらした功罪についていつか語ろうぜ、お前ら! ってことである。

さて、今回のレビューはこちら。
毎度のことですが、レビューアの方に許可は一切とっていません。そして、今回はマジでメンヘラっぽく支離滅裂でいこうと思っています。攻撃的で自虐的で最終的にはこういう記事を書いたことを後悔して日々を過ごすタイプのやつをやらなければならないと思っています。

今回のレビュー応答記事
Free AVGの感想

システム面のダメだしって当時からさんざん受けていた。とくにセーブについては開発者からも増やしたらいいのにといわれつつも増やさなかった。ひとつの理由としては、私たちにとってしおりを複数挟んで本を読むという体験がなかったからだ。もちろんこれは「しおり」の問題ではなくて、読み返す方法がないことに対する問題なのは知っている。しおりは1枚でもいつでも読み返せて、そしていつでもしおりの位置に戻れるのだから物理的な読書では問題が無い。だが去人たちはもどれる場所も制限されつつ、しおりの場所からの再読を強要されるわけだから、そこに異論がでるのは当然だと思う。

ただ、わたしたちは次の二つの違いはわかっていたつもりだ。分けて考えている。

  • 既存の読書体験が、去人たちというノベルゲームでできない
  • 既存のノベルゲームでできることが、去人たちというノベルゲームでできない


このうち、後者については一切どうでもいいことだった。つまりなんどか同様の選択肢を経て、新しい分岐が発生するという当時のノベルゲーに対して強い反論を持っていた。今現在では便利な言葉で説明できる。たとえば、アンチポストモダンであったり、アンチ動物的ポストモダンとか、そういうことである。家内制手工業のノベルゲーを現場レベルで実感したときに、このやり方はきっと物語を衰退させるのではないか、的な危機感をもっていた。
とかなんとか、後出しでいうのは簡単だけど、これ、ブログに書いちゃうと、「去人たち」という作品を切り売りしてるみたいで大っっっっっっっっっっっっっ嫌いなんだよね。だから、こういうの書きたくなかったし、印象批評でいいし、自由にやったらいいと思ってたわけ。でもさ、印象批評ができる神様だってパチモン使いされるって lain は暴いててそれは愉しいわけ。これは形式の転倒ってあるよねっていう学術的な閉じた議論じゃなくてもっと展開していかないとっていうふうに思うよね。必然的にさ。物質と精神の間の神であったり、神と人間の間のキリストであったり、そういうものがさ過渡期はには必要だって思うじゃん。幼年期の終わりだってそういう緩衝的な時間が必要だったっていうお話だよね。


以上を踏まえて、反省するべきところはした方が良いと思うが、以下については今でも後悔していない。

セーブ3つもあるんだから、むしろこれは妥協だ! と思っていたぐらいである。
去人たちにセーブは不要とすらおもっていた。

こんなことを書くと同時に下記のような妄想が頭の中を占拠する。

インタビューアー:
バックログやセーブが増えたことで好印象を受けました。どう思いますか?」

K2Cee:
「読書体験をデジタルでしたいならそれでいいんじゃないですか。渠らがそれでいいなら」

みたいな、インタビュー記事が載る。もちろん、上記は想像の中だけであり、現実にはこうはいかない。日和ったうえに、「ユーザが喜んでくれてなによりです」というにきまっている。そんなことをいう自分が想像できる自分なんて最高に大嫌いだ。

ちょっと、応答がおろそかになってしまった。続けましょう。

とにかく誤字の多い事には閉口。スタッフの人達は、書きっぱなしで読み返していないのでしょうか・・・。
 少し誤字がある位は愛嬌ですよ、私なんかとても人の事なんて言えませんし。でもこうまで多いと、すらすら読めないですよ。改行も少ないし(人の事は言えんか・・・)。
 漢字もね、読み辛いのを使うのは文章スタイルとしてカッコいいのはわかりますが、・・・読めますけど読み辛いんです。全体的に実験的作品という事で、こういう部分も実験の内なのかも知れませんが、読者が読む時の事を考えないで、勢いで書いちゃってるような気がするんですよね。そこだけでも改善されればかなりの人がたっぷり去人たちの思いに浸れて楽しめるのに、凄い残念です。

誤字脱字はまじで誰も気付かないという、奇想天外な状態だった。これは昔から申し訳ないと思っている。正直、読みにくいのはしょうがないとしても、誤字脱字は反省している。
あと漢字のルビがないのは、システム上の問題で、前に言った創作的などうこうではなく技術的問題です。かっこで読み仮名入れるのだけは反対されたので。でも、ひらがなにするよりは漢字のままで、ということになった。
あ、読めなくても漢字のままでいいのです。そこはね。そういうこともわたしたちの読書体験としてプラスであったから、という程度の理由で。

実験的なのは特にシステムの勉強と言う意味で強い印象を受けます。逆に言えば、ストーリは二の次って事なのかもしれませんが、ストーリ自体はシステムよりはるかにハイスペックである点が何とも皮肉。ツールで展開してくれればもっと完成度が上がると思うのは私だけでしょうか。

フルスクラッチD言語や、Csで書いた kow@suhito のプログラムが気にくわないって? なるほど、なるほど。
キミの言うことには一理も二理あるけれどもだ、ノベルエンジンをさ、フルスクラッチで書く経験ってなかなかないわけなの。何が面白いって、まずパーサを書くことね。パーサ書くってまずないから。そしてシナリオって状態をもつわけでだからさ、状態管理するでしょ、そして、その状態に対してビューがあるわけ。もうね、ゲームプログラミングの基礎がすべてはいっちゃってるんだよね。ゲーム業界でプログラマやりたいっておもったら、これは最高のゲームだと思う。まあ、正直アクションのほうがゲームプログラミングの習作には向いていると思うけどね。

完全版Ⅱβの感想:βですが、最後までちゃんとプレイできました。良かった、いや去人たちそのものがね。結局、完全版Iに対するこれはメタフィクションだったのか、・・・いや、逆か。完全版Iがメタフィクションなんだ。

去人たちⅠをプレイした後に、去人たちⅡを高評価いただく希有な例だと思っている。
前作が「不本意に評価」され、それの反動で……みたいな芸術家あるあるみたいな話だったら、いいのだけれど、前作が不評だけど、それは我々が日和っていたからでもっと突き抜ける必要がある、というタイプの開き直りは同人ならではというところなんだ、と自分で言っておこう。といいつつもわたしも「去人たちⅡ」は去人たちⅠの応答としてここまで皮肉ったものはないなと思った。正直、もっと物語的な絡ませ方はあったのに、分断させたのではないかと思っている。これは@liceしかしらないので、わたしも想像でしかこたえられない。ただ、個人的には lain 以後というときにはすんなり受け入れられた。

★2007.12.25:この嬉しさをなんと伝えれば良いのだろう。ムービー見れた!かっちょ良い映像!極度も達成した!そん時何点だったか忘れてしまうくらい嬉しい。サンタさん有難う!

おめでとうございます! あの音ゲーはわたしの勝手な一存でつくりましたが、ご堪能いただけて大感激! なぜ音ゲーなのかということについていつもご質問いただきますが、いまのうちにいっておきますね。
去人たちⅡのエンディングを見ているとき、それはあなただけのエンディングなのです。

scenario experiments lain/シナリオエクスペリメンツ レイン[新装版]

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このエントリーを書いたときのBGM

僕は君に武器を渡したい

僕は君に武器を渡したい