kowさんは天ざる大好き

創作に絶望すると、世界が反転した日記

同人ゲームを作ろう!

わたしも、しがないゲームを作っているので同人ゲームなんて作ってるなら、企画書作って企業に売り込みにいけ、とか軽く言えないのはわかっとるんですが、kow@suhitoです。


同人ゲームというと月姫ひぐらし、東方などが有名なんでしょうか。
大変すばらしいものを作っている。そんなんで、パッケージ品の帯に何かコメントを寄稿してくれませんかといわれたら、二つ返事でOKです。(<誰がお前のコメントなんているかーヽ(`Д´)ノ


まあ冗談はさておき、同人ゲームをつくっとる人は、それぞれに何か作りたい理由があるのだろう。月姫ひぐらしみたいにヒットするものを作りたい! という一攫千金のアメリカンドリームを目論むのは1,2割ぐらいだろう。それはとても前向きなことだし、同人ゲームの一つの在り方だろう。
注目したいのは、それ以外の8割の同人ゲームである。ゲーム世代がゲームを作ってみたいと思うのはわかるのだけれど...


わたしももともとは、ただゲームが作りたいだけで、思考を停止させてゲームを作っていたわけだ。ただ、これが飯のタネにならないのはすぐにわかった。こんなものを作っていても食っていけない。それがわかってわたしはやっと腰をすえてゲームを作り始めることが出来た。作ることがそこで見えてきた。残念なことに、それははじまっていたから、その対象物はゲームになってしまったのだけれども、本当はゲームでなくてもいいのだということも分かった。まあ、そのころは、「ゲーム」にせよ「創作」にせよ、そんなことに現を抜かしていることのほうが問題だったのだけれど。


わたしは同人ゲーム作家は何を作ろうとしているのかよくわからないままなのだ。
同人ゲーム作家は、あまり語りたがらない。それはよいのだ。だけれども、同人ゲームを大雑把に掬ってみても、ありていのコードか、誤解されやすいコード布置になっているものが多くないか。それはもちろん、わたしの掬い方の問題だろうし、不見識によるものでもあるだろう。
しかしこれだけ同人ゲームが量産されているのに、月姫とかひぐらしだけとか、数えるほどしかビックタイトルになるゲームが少ないのは、同人そのもののエクリチュール衰え、消費量に比例してテクストのみが肥大化しているからではないのだろうか。


同人が魅力なのは「採算が合わない」ことだ。著作物と製作との間に一定のストイックな隔たりを持ち続けることができることだと思う。これはあまり共感されないんだろうけど。
わたしはわたしたちのコピーライトがついた著作物からの見返りなんて当てにしていない。作る事によってもう、十分な見返りは受け取っていたのだし。